Atínale al blanco

Fenómeno físico involucrado: Movimiento en dos dimensiones.
Cuando lanzamos una pelota y queremos que llegue a cierta distancia tomamos en consideración la velocidad que le damos y la forma en que efectuamos el lanzamiento, de forma similar funcionan los cañones, si es necesario atinar a un punto que se encuentra a cierta distancia, se tendrá que considerar la velocidad del disparo y hacia donde va dirigida esa velocidad.

Reto: El reto consiste en modificar el valor de velocidad y del ángulo del disparo de tal forma que atine en un blanco que se encuentra primeramente a 400 metros y después a 600 m.. 

Reglas del juego: La animación representa el movimiento de un proyectil después de ser disparado, y el mismo queda dibujado en una gráfica. En la parte inferior está una ventana en donde podrás modificar el valor de la velocidad y abajo de la misma aparece el ángulo de lanzamiento el cual también podrás modificar. En la gráfica de arriba veras la trayectoria de cada uno de los disparos. Recuerda debes de atinarle a los puntos 400 y 600 m.

Construcción de conceptos:
¿ Qué pasa con el alcance cuando aumentas únicamente el valor de la velocidad?

¿ Qué pasa con el alcance cuando aumentas únicamente el ángulo de lanzamiento?

Entonces para cambiar el sitio en el cual chocará el proyectil, ¿qué puedo modificar?

Ahora ya sabes que al efectuar el lanzamiento de una pelota, el alcance de la misma lo podrás obtener no sólo modificando la velocidad, sino también el ángulo del lanzamiento.


( espere un poco mientras se carga la aplicación... )

This is a Java 1.1 applet demonstrating projectile motion.

Animación. Fuente: http://www.phys.virginia.edu/classes/109N/more_stuff/Applets/ProjectileMotion/jarapplet.html

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